Crítica de Jump Force, el videojuego que pudo ser

Release Date
15/02/2019
Precio
$60/£50
Publicado por
Bandai Namco Games
Desarrollador
Spike Chunsoft
Plataformas
PC, Xbox One, PS4
Our Score
5.8

Para celebrar el aniversario número 50 de la revista de manga Shonen Jump, Bandai Namco nos trae el que muchos pensamos sería el juego de lucha definitivo: Jump Force. Éste junta a los personajes más reconocidos de la mayor parte de animes más populares del mundo. Naruto, Dragon Ball, One Piece, Boku no Hero Academia, Hunter x Hunter, Yu-Gi-Oh, Yu Yu Hakusho, los Caballeros del Zodíaco y más. ¿Se podía pedir más? Sí, probablemente podríamos haber pedido un buen juego.

Jump Force no tenía que ser el mejor juego de lucha de la historia. Con la cantidad de personajes, todo lo que tenía que hacer era darnos un estilo de pelea similar al de juegos anteriores que fans de algunas de estas series ya habían disfrutado, sea Dragon Ball Xenoverse o los últimos videojuegos de Naruto. No necesitábamos una historia magnífica ni un sistema de combate que revolucionara los juegos de lucha. Y pese a que los combates pueden llegar a ser entretenidos y en ese punto cumple, el resto se queda muy corto.

Historia en un videojuego de lucha

¿Por qué hablo primero de la historia en un videojuego de lucha? Porque Jump Force le da importancia a la historia. No tenemos un modo historia como el de Injustice, en el que la historia importa pero la trama del videojuego avanza mediante cinemáticas y nosotros nos limitamos a luchar. Tampoco es el típico modo historia de un videojuego de lucha, en el que elegimos a un personaje del roster y tenemos una serie de combates entre los cuales vemos detalles de su historia para llegar al final y empezar de nuevo con otro personaje. Jump Force nos presenta un modo historia en el que tenemos que crear a nuestro propio personaje.

Tu propio personaje mal diseñado

La gracia de dejar que el jugador cree a su propio personaje es que pueda personalizarlo. Los videojuegos que hacen esto es para que podamos crear nuestro avatar y nos integremos a la experiencia. No es lo que esperaba que este juego en particular, pero puedo entender lo que quisieron hacer. Sin embargo, que la cantidad de opciones para editar nuestro avatar sea tan limitada no es algo aceptable. Podemos elegir prendas y apariencias de otros personajes de anime, y por lo tanto podemos crear a un personaje parecido a alguno conocido… pero la gracia es crear un personaje único, nuestro personaje, no a una copia barata de Goku o Naruto. Para empeorar las cosas, pese a que nos permiten elegir un tipo de voz para nuestro personaje, nuestro personaje no dice una palabra en todo el juego. Sólo asiente.

Historia y narrativa, ambas malísimas

El modo historia tiene un comienzo que llama la atención con Freezer atacando Times Square, pero inmediatamente vemos que será un desastre por lo brusca que es la aparición de nuestro personaje. Es una excusa para que nos den superpoderes y que nuestro personaje se meta en la historia. Nos hacen pelear contra los malos como tutorial. Muy bruto pero no empezamos a jugar para eso. El problema comienza cuando el juego le da relevancia a la historia, más de la que debería para la historia malísima que quiere contar.

Resulta que todos los universos de la Jump existen, pero están separados. Los universos están chocando y los malos traman algo malo. Los buenos se juntan para detenerlos. Nuestro personaje se traga un mar de exposición para que entendamos que tenemos que ayudar a los buenos a pelear con los malos. No será la última vez que me queje del exceso de exposición. Y esto es un videojuego, la mayor parte del tiempo intenta no ser cinemático, pero las escenas de exposición resultan molestas ya que parece que estamos «jugando» a una novela visual. Me recordó mucho a escenas del Ultimate Alliance, en el que teníamos que comernos demasiados minutos de exposición en la que los personajes ni siquiera tienen voz para que nos dirijan de un lado a otro. Pero Ultimate Alliance salió hace doce años, su cast es enorme y podemos cambiar de personajes. Manejamos a un grupo, no sólo a un jugador creado por nosotros. No ayuda que la animación no sea del todo agradable.

¿Expresiones faciales? No, gracias

¿Kurapika o Anabelle?

Por supuesto, aquí había que elegir entre la animación de los juegos de Naruto o estos modelados 3D. Sobra decir que prefiero la opción de Naruto, creo que para un juego con este estilo de combate sigue siendo la mejor animación para representar a personajes de anime. En los combates, la animación cumple, los personajes se ven bien en movimiento en medio de un combate, pero no en las aburridas cinemáticas. Se ven robóticos, tienen expresiones mínimas, sus voces (las raras veces que hablan) no están bien coordinadas con los movimientos de sus labios, y todos los personajes parecen estar enojados todo el tiempo. La idea de este videojuego, al permitirte crear a tu personaje, es hacerte sentir que estás cerca de tus personajes favoritos de la Jump y que peleas codo a codo con ellos. Pero es difícil sentir que entras en este universo cuando todos los personajes parecen unos modelos fríos, robots sin emoción, pese a que los actores de doblaje hagan lo mejor que puedan con el poco material que les dieron. Ryuk directamente no tiene actor de doblaje, tiene líneas de diálogo pero no se le oye.

Tres equipos de los que no sabemos nada

Tenemos que elegir un equipo de tres posibles. Podemos hacer esto bien basados en el personaje que lidera cada equipo (Goku, Luffy o Naruto) o basados en el tipo de misiones que queremos llevar a cabo. El problema con esto es que, exceptuando el tutorial, no tenemos idea de cómo funciona nada de este juego. No tenemos idea de cómo funcionan las habilidades especiales que nos da cada equipo ni cómo serán el tipo de misiones que enfrentaremos. Por tanto, no sabemos si conviene elegir al azar o elegir al personaje que nos agrade más aunque puede que no queramos elegir su estilo de pelea. Esto es empezar el modo historia con el pie izquierdo.

¿Menús? ¿Para qué?

Otra cosa que notamos desde el final del tutorial (y de la exposición) es que no tenemos un menú completo. Podemos acceder a un menú en cualquier momento, pero lo que condicionará toda la experiencia es el hecho de que debemos movernos hasta un punto en concreto para acceder a funciones como luchar en línea, luchar contra la CPU, contra un amigo o demás opciones. Pese a que creo que esto puede resultar útil al tener que aprender nuevas habilidades o acceder a misiones ya que puede ayudar a sentir que estamos verdaderamente en un mundo abierto, no me parece la mejor opción en un videojuego de pelea. Mucha gente ni siquiera jugará al modo historia por lo malo que es, y se limitará a jugar online… pero cada vez que quiere hacerlo, tendrá que mover a su personaje y bla, bla, bla. Desperdiciar minutos en algo que podría hacer desde el menú principal de cualquier otro videojuego de lucha.

40 personajes de todos los colores y sabores

El roster es un punto conflictivo de cualquier juego de lucha. En uno que intenta meter a todos los personajes de la Shonen Jump, lo es aún más. Cada jugador querrá ver a un personaje en especial de su anime favorito. Creo que han balanceado bastante bien el roster, y sin saber cuáles serán los personajes que serán incluidos más adelante mediante DLC’s de pago, no puedo decir que si el cast está incompleto o no con certeza. Lo bueno es que todos los personajes pueden desbloquearse ni bien empezado el juego. Una vez termina el prólogo, sólo tenemos que hablar con los líderes de los tres equipos a elegir y con el director para desbloquear a los 40 personajes. Podemos elegir a:

  • Boa Hancock
  • Luffy
  • Blackbeard
  • Sabo
  • Zoro
  • Sanji
  • Ichigo
  • Rukia
  • Aizen
  • Rejin
  • Cell
  • Freezer
  • Goku
  • Vegeta
  • Piccolo
  • Trunks
  • Asta
  • Ryo
  • Gon
  • Hisoka
  • Killua
  • Kurapika
  • Ken
  • Deku
  • Naruto
  • Sasuke
  • Boruto
  • Gaara
  • Kaguya
  • Kakashi
  • Kenshin
  • Makoto Shishio
  • Shiryu
  • Seiya
  • Yugi
  • Toguro
  • Yūsuke 


El roster es muy amplio, pero aún así no faltarán quejas. ¿Dónde están los demás Caballeros del Zodíaco? ¿Por qué han incluido a Kaguya antes de a Orochimaru, Jiraiya, Pain o Madara? ¿Dónde está All Might? ¿Y Ulquiorra? ¿Seto Kaiba? ¿Bobobo? Más allá de alguna ausencia, lo que considero imperdonable es no incluir apariencias alternativas para ningún personaje, ni siquiera como desbloqueables. Al menos cada personaje tiene un modo especial cuando tienen menos de la mitad de la vida que, en algunos casos, cambia su apariencia.

Lo único que puede salvar este juego es el combate

Por supuesto, por lo que venimos todos es el combate, y el combate cumple. Sigue un estilo similar al de Ultimate Ninja Storm, pero algo más lento y simplificado. Combate en una arena, en 3D, con equipos estrictos de tres luchadores. Que los escenarios sean grandes ayudan a que los combates se desarrollen con naturalidad. Con un ataque especial o simplemente un puñetazo podemos mandar a volar al adversario, por tanto ayuda tener un campo amplio por el cual podamos movernos. Esto puede llegar a alargar un poco los combates y dar un poco de aire, ya que la mayoría de los personajes, aunque tengan ataques de rango, no pueden alcanzar al enemigo si se aleja lo suficiente. Los escenarios están bien recreados, tienen mucho más detalle del que esperaba y no resultan una molestia ni un obstáculo al luchar. Incluso puede cambiar el escenario al ejecutar algún movimiento especial.

Combate sencillo y espectacular

Al igual que la mayoría de videojuegos de combate de Bandai de los últimos años, el sistema de combate es simple. Todos los personajes tienen la misma lista de movimientos, no hay combos preestablecidos que tengamos que memorizar para cada luchador. Por supuesto, pueden enlazarse combos y mezclar ataques normales con ataque especiales, pero todos los luchadores tienen el mismo esquema de ataques. Esto facilita el combate para jugadores novatos, pero también hace que éste no sea un juego técnico a la hora de la lucha. Lo vuelve sencillo para jugadores experimentados. Cada uno decide si prefiere este tipo de combate o uno más técnico en el que aprender los combos individuales de cada personaje sea esencial.

Barra de vida para todos

Algo novedoso del combate es que todos los luchadores de cada equipo comparten la barra de salud. En vez de tener cada uno una barra independiente que puede o no regenerarse cuando cambiamos de personaje, todos los luchadores de tu equipo tendrán la misma salud. Por tanto, cambiar de luchador es útil para tener especiales diferentes y nos sirve para elegir a un personaje rápido para luchar contra uno más lento, pero no porque nuestro personaje se está muriendo. Personalmente creo que esto es un acierto, aunque quita la variable «táctica» de cambiar de personaje cuando está a punto de ser tumbado.

Los peros

Algo que se preguntaban muchos era cómo iba a hacer Bandai para presentarnos un videojuego balanceado con personajes con poderes de nivel tan diferentes. Yo siempre sostuve que lo más sencillo era, sencillamente, hacer que cada personaje tuviera poco a su favor en cuanto a velocidad, resistencia o fuerza. Por supuesto que una Genkidama podría destruir a alguno de estos personajes, pero la cantidad de vida que le quita al rival es lo estándar de un ataque especial. Sin embargo, hay personajes hechos para el spam, como Marshall D. Teach, que puede realizar ataques especiales teniendo apenas media barra de poder cargada. Algunos personajes, además, pueden realizar su ultimate tantas veces como quieran mientras tengan la barra de poder cargada, y esto puede ser insoportable pues es una invitación al spam.

Un gran pero es que, al recargar tu chakra, ki o energía favorita, las luces limitan demasiado la visión del jugador, y esto es algo que no ocurre en otros juegos de la propia Bandai. Con algunos personajes, incluso, es imposible ver al adversario. Al hacer esto con Marshall D. Teach, por ejemplo, si el adversario decide colocarse en la zona correcta, es imposible verlo. Esto es algo que debe ser corregido, porque pese a que puede llegar a ser interesante no tener la visión más clara del mundo al cargar para que no abusemos de esta mecánica (absolutamente necesaria, por cierto), es inadmisible que no podamos ver en absoluto. Quedamos regalados para cualquier tipo de ataque del adversario.

Banda sonora de una peli porno

En una nota aparte, la banda sonora da pena, no sólo porque no sea nada destacable sino porque no hay ningún tema reconocible de ninguno de los animes cuyos personajes aparecen en el videojuego. Tampoco intenta meternos en la atmósfera de ninguno de los mundos con una banda sonora distintiva para cada grupo de personajes.

¿Vale la pena?

Pese a que parece que me dediqué a destrozar a este juego, en realidad estoy decepcionado. Fui de aquellos que se emocionó al enterarse del lanzamiento de Jump Force, porque me parecía una propuesta interesante que podría llegar a ser muy divertida. Sin embargo, se queda corto. Da la sensación de que apresuraron el lanzamiento para llegar al 50 aniversario y nos dieron un producto a medio terminar, con un buen roster pero una historia malísima y animaciones y cinemáticas a las que les falta mucho trabajo. El combate cumple, y si lo quieres para jugar alguna vez online o para jugar con tus amigos disfrutando ver cómo se golpean los personajes de sus series favoritas, entonces puede valer la pena, pero es un juego muy limitado. ¿Quieres ver al Mago Oscuro luchando contra Astra? Eso es algo que sólo podrás ver en este juego, pero más allá de eso, no es recomendable.

Conclusión
Buenos combates pero mal modo historia y animaciones. Se siente incompleto.
Lo bueno
Combate
Cantidad de personajes
Escenarios
Lo malo
Modo historia
Cinemáticas
Modelado de personajes
Música
Tiempos de carga
Falta de customización (avatar y todos los personajes jugables)
5.8
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